Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
● Реалистичность диалогов
В постельной сцене мы не забываем о речевых характеристиках: поэты могут читать стихи, моряки говорить о волнах страсти, летчики о полетах к небесам блаженства и т. п. Однако при этом важно помнить, что диалоги должны быть реалистичными. Мы описываем не радугу с гарцующими на них пони, а момент близости, и персонажи должны говорить нормальным языком, без излишней театральности и оторванности от жизни.
Техническое оформление текста
Текст – это основное, с чем мы имеем дело в интерактивных историях, поэтому нужно оформить его так, чтобы читать было удобно не только автору, но и любому другому человеку, в частности, продюсеру, редактору, команде. Иначе вся наша многодневная работа и гениальные труды могут пойти прахом.
На что мы обращаем внимание при оформлении текста?
● Грамотность
● Шрифт
● Технические ограничения
● Эмоции
● Телефоны и мессенджеры
● Единообразие
Грамотность
Грамотность всегда во главе угла любого сценариста и нарративного дизайнера, поэтому, если есть какие-то пробелы или недочеты, надо обязательно их проработать.
Основные приемы для повышения грамотности
● Читать больше хорошей художественной литературы. В идеале классиков.
● Если мы не уверены в правильности выбранного варианта, то ищем в поисковой системе. Из лайфхаков: правильно то написание, которое определяется в поисковике большинством выданных результатов.
● Выписывать повторяющиеся ошибки. Банально, но работает.
● Сделать документ по использованию запятых при вводных словах.
● Иметь под рукой орфографический словарь, а также «Справочник по правописанию и литературной правке Д. Э. Розенталя».
● Писать диктанты, повторить уроки русского языка средней школы.
● Наведываться почаще на специализированные сайты по правописанию.
Важно помнить: все люди ошибаются, стоить не винить себя за это, а исправлять ошибки.
Шрифт
Большой дискомфорт в восприятии текста всегда вызывает слишком мелкий шрифт. Особенно если наша история – основной геймплей, где размер текста имеет значение. Разбираться в буквах, к сожалению, никто не будет, игрок просто не станет читать и уйдет из проекта. Важными аспектами также являются цветовое сочетание и выбранный стиль шрифта. Удобство и четкость – вот основные критерии при их выборе. Расположение символов не должно быть слишком сжатым или разреженным – не надо лишний раз экспериментировать.
Шрифт также помогает в нарративном дизайне. Например, мы можем обозначить мысли персонажей курсивом, а ключевые слова, важные фразы, детали выделить другим цветом или жирным шрифтом, делая на них акцент. Если у нас в речи используется нецензурная лексика, то мы можем «запикать» ее звездочками. При грамотном использовании шрифт – отличный инструмент.
Технические ограничения
Никто не будет читать на экране огромные полотна сплошного текста, поэтому нужно разбить историю на реплики с определенным максимальным количеством символов, обычно не больше 200 с пробелами. Безусловно, многое зависит от проекта и формата: мобильный телефон или PC, – но не следует злоупотреблять сложными конструкциями и впихивать все в единое пространство.
Эмоции
Нарративные дизайнеры также расставляют эмоции в диалогах. Это можно сделать разными способами в зависимости от той программы, редактора, в котором собирается история. Обычно эмоции выделяются шрифтами, ремарками, цветом или расставляются уже готовыми артами. Фразы с эмоциями хорошо удерживают внимание игрока, но смену настроения персонажей стоит делать сбалансированно и правдоподобно.
Телефоны и мессенджеры
Довольно часто в интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах используется формат телефона и/или мессенджера. В нем встречаются не только реплики персонажей, но и пиктограммы эмодзи, которые зачастую могут передавать смысл фразы, а также показывать характер героев и их отношение к заданной теме. Это делает речь персонажей более реалистичной и динамичной, а эмодзи привносят в диалоги разнообразие и персонификацию.
Единообразие
Желательно в начале проекта сразу определиться с тем, какие технические особенности использовать в речи: какие слова выделяем и каким образом, какой шрифт используем для речи персонажей и для его мыслей, запикиваем ли мат звездочками или ставим прочерки, каким образом показываем появление незнакомых персонажей и паузы в речи. Помним, что оформление текста должно быть единообразным во всем проекте.
Потоковое построение реплик
История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.
Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.
Золотое правило: одна мысль – одна реплика.
Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.
Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.
● Следим за репликами рассказчика
При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.
● Выборы должны быть сбалансированы
В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.
Стиль написания
Перед тем как начать работу над диалогами, следует определиться с предполагаемой аудиторией вашего проекта, от нее будет во многом зависеть формат нарратива. Ниже мы вкратце расскажем о том, что может пригодиться в проработке реплик, учитывая вкусы выбранной аудитории.
Женская аудитория
● Жанры: романтика, мелодрама, драма, психология, фэнтези.
● Главная героиня:
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!